Архив метки: геймдизайн

Секреты гейм-девелопмента: 47 игровых механик

ti

Что заставляет миллионы людей ежедневно кормить несуществующих рыбок, покупать несуществующие дома и «прокачивать» пиксели в виде свиней до 9-го уровня?

Вашему вниманию предлагается перевод статьи с сайта Techcrunch о том, как компании-разработчики социгр создают Playbook’и – своеобразные сборники рецептов и схем, следуя которым можно создавать «супер-пупер-крутые» игры. Читать далее →

432170933

Разработка игр и карма

«Если в произведении нет морали, если оно не содержит смысла, то оно не тронет душу зрителя или слушателя. Произведения без морали — пусты и забываются сразу после просмотра. Но произведения, содержащие мораль, столетиями или даже тысячелетиями остаются актуальными и востребованными.»

(с) Шандор Каллош, композитор, музыкант

Читать далее →

431214519log

Баланс в играх жанра Tower Defense

Преамбула:

Данную статью мы готовили для наших партнеров — Software Developer’s Journal профессионального издания для мобильных разработчиков, программистов и художников. Ниже мы предлагаем русскую версию публикации.

В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре Goal Defense , которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

Читать далее →

110

Анализ геймплея Clash of Clans

Clash of Clans возглавляет кассовый топ App Store уже несколько месяцев. Кевин Оки (Kevin Oke), ведущий дизайнер Adrian Crook & Associates, компании по аутосорсу игровых механик, в статье на Inside Mobile Apps подробно рассматривает, почему проект Supercell столь успешен.

В билдерах и фермах одной из главных проблем является то, что игроку нечем заняться во время «выращивания морковки». Пользователь зашел, нажал на грядку, а затем вышел, поскольку делать между принятием решений ему в игре нечего. В принципе, он может поменять местами пару грядок, но на этом взаимодействие с проектом заканчивается.

Читать далее →

gd-insertc-021213=CMYK

Первый игровой опыт и его влияние

Брэндон Шеффилд рассказывает о том, что геймдизайнеры могут вынести из своих первых игровых влюбленностей.

Говорят, что вы всегда будете встречаться со своей первой любовью. Не буквально, конечно, но ранние шаблоны, навеянные вашими первыми отношениями, и отношениями ваших родителей, обычно сильно влияют на то, как вы цените любовь и относитесь к людям, в течение многих лет.

Я задумался: может быть, то же самое можно применить и к играм? Может быть, в годы формирования своей личности, мы играли в определенные игры, которые теперь влияют на наше понимание того, что есть “хорошо”, а что — “плохо” в интерактивных медиа? Влияет ли это на то, как мы создаем игры? Предполагаю, что возможно это и так.

Читать далее →

tumblr_inline_mhtsekAK3y1qz4rgp

Никакой пиар не спасет вашу игру, если она откровенно плохая

Статью написал Льюис Леви, он является сооснователем пиар-агентства Novy PR. В переводе сохранено обращение от первого лица, и удалены некоторые саморекламные моменты.

В компании Novy мы пиарим игры. Это наша работа — продвигать игру клиентов таким образом, чтобы пресса знала, что она существует; впоследствии это должно привести к загрузкам и/ или продажам. Это веселая работа, которая хорошо вознаграждается, особенно когда мы начинаем работать с действительно блестящими индивидуумами.

Читать далее →